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露出 twitter VR 音频:全景声的制作与哄骗
发布日期:2024-10-27 04:03    点击次数:152

作家:Glenn Forsythe露出 twitter

编译:Hotwill

庆幸的是,所有的全景式见地和软件齐不错和咱们现存的宿主软件环境贯串结。就软件上来说,G’Audio Lab 就创造了一款名为 Work 的全景声插件,这款插件提供 360 视频功能,何况与 Pro Tools 无缝连络。

Work 插件的使命样式便是让你一边看一边进行全景声定位,所有的 Object 不错在一个单一的插件窗口中进行定位。Work 聘请了一种畸形玄妙且精简的插件架构 —— 每一个轨说念齐不错加载 Slave 插件,而所有加载 Slave 插件的轨说念齐不错在一个 Master 插件上进行适度,何况不错通过一个 Quicktime 视频来剪辑这些轨说念。Work 插件使用的是 Pro Tools 的视频引擎,支撑载入单声说念视频和立体声视频,然后你就能从视觉上看到声息走向。

这样的使命历程统统是一本万利的 —— 你不错在练习的环境下结束音频和视频的同步,同期还大概对声源进行定位,对音轨进行混缩,以至还能进行自动化适度。Work 插件通过不同面貌的点代表不同的声息元素,你只需要在 Quicktime 视频上对这些点进行拖拽即可进行操作。

用户不错有两种不错弃取使命视角:2D 和 HMD(头戴式第一东说念主称视角)。在 2D 模式下操作 360 视频有点像地球造成舆图的见地,你不错在一个平面上很苟简的适度物件的标的。

它的设置样式也很苟简。非论是单声说念、立体声、四声说念或是环绕声息轨,你齐不错在 Pro Tool 使用 Master 插件进行全局适度,然后在需要进行适度的轨说念上加上 Slave 插件即可,然后所有的轨说念齐会在双声说念引擎里进行渲染,而你所需要作念的便是在 Master 插件当中决定这些声息元素在声场空间中的位置。要是你想让视频包含声息的动态,只需要掀开自动化参数适度,然后就不错对声息元素的理会样式进行绘图即可。

它的自动化适度提供了多种参数控住,包括水平出动和高度位置以及距离适度,这些齐能让声息的出动变得容易。

剩下的其他使命历程就和你平时使用 Pro Tools 使命通常。对音频进行剪辑,使用压缩和 EQ,天然还有你常用的那些 DSP 遵循器。在空间音频定位使命中最蹙迫的是全景声息频和 360 视频的契合度。因为终末的终局是交互的,是以最佳的样式便是切换到 HMD 第一东说念主称视角进行查验。要是某一个 Object 的声息过大,你不错径直在 Master 插件中使用通说念推子进行调遣(由于 Pro Tools 自己的音量推子动态是进行事先渲染的,因此它并不会包含在全景声息频文献当中)。

笔者发现,通过调遣插件内的 Distance 距离推子来适度音量大概带来更好的遵循,同期还能带来迫临试验的距离感。天然难忘用一只眼睛盯着总线参数,永久保执实足的 Headroom(至少 6dB,许多组件和声源在接近 0dBFS 时会变得污染以至爆音)。

另外一个很蹙迫的功能便是你不错弃取使用 G’Audio 的 GA5 或者 FOA (First Order Ambisonics) 情势进行监听。其中 FOA 是现时主流媒体平台通用的情势,像 Youtube 和 Facebook 这样的公司齐在使用。如斯一来你就大概更好的了解你的混音在上传之后的遵循。

要是你对作品感到酣畅,你不错径直在 Pro Tools 进行导出。你既不错导出全景声息频情势文献,然后单独与 Quicktime 视频在进行转码,或者你不错径直在 Pro Trools 当中径直转码。

有少量需要刺眼的是,要是你从 Pro Tools 导出的是普通的音频情势,那么音频只会是双声说念的,而无法精炼 VR 的全景声需求。

现时咱们假定你如故把全景声当中的音乐元素齐安排得清澄自大了,每一个元素齐与视频中的动态完竣配对,但这期间影片制作主说念主还想要添加一个布景音乐。你在布景音乐场合的立体声轨说念上增来家了一个 Slave 插件,然后理所天然的它也会出现时 Master 插件当中。当你掀开东说念主头定位时,你会发现这个音乐轨说念也被安排进去了。天然咱们并不想要它被这样安排,那是不是咱们把这个轨说念进行Head-Locker 东说念主头锁定,就不错幸免交互作用?

其着实 Works 插件中解决这个问题高出苟简,每一个轨说念齐有一个单独的 bypass spatial rendering 开关,关掉之后音轨就不会进行全景声渲染。这个关节尤其合乎布景音乐、唐白直面不雅众的声息,不息这些声息并不条件视觉上的刺目力,又或者根底不需要引起刺眼。

固然这在宿主软件中很容易进行适度,但空间音频的播放又是一个很让东说念主头疼的问题:到底这些空间音频要在哪被播放呢?

笔者如故保证制作空间音频是很苟简的,它的制作过程是畸形苟简且意象意象的。唯独需要让东说念主头脑风暴的是,最终媒体输出的想法地。

空间音频的情势不错说现时处于一个西部狂飙的阶段,并莫得一个圭臬的媒肉时局被建造。G’Audio 关于这个问题的讲述便是 GA5, 这是一种大概保证高质地且保执活泼性的样式,同期还连结了全景声、头部定位的通说念信号。

由于不同的平台聘请了不同的播放器和编码,是以空间音频的渲染样式也会有所不同。SOL 便是 GA5 情势的渲染引擎,它不错说是播放 GA5 遵循最佳的播放器。要是你有 Gear VR 开发,你在 Oculus 商店免费下载 G’Player,这是一个整合了 SOL 的 360 媒体播放器。

尽管他们的全景声渲染期间如故不错支撑全平台,然则 HMD(头戴式第一东说念主称视角)和媒体平台还有很长的路要走。像 Facebook 和 Youtube 这样的平台关于全景声息频的上传还处于一个相比初期的阶段,这两个平台齐有一定的辩别和放置。

由于 Ambisonics B-format 情势中存在空间编码,是以现时它被许多 360 媒体罗致,但这个情势其实有许多潜在的问题。当先,在立体声场中它只可对 4 个音轨进行 “第一级全景声” 解决,这就意味着,任何被摆放在球形声场外的 Object(遐想一下极性模式),它们的全景声遵循齐会被减轻。

也许你如故听过 Higher Order Ambisonics,这不错说是一个增多音频空间的决策了。在 HOA 当中,每一个音序序列齐增多了更多的球形声场空间,更高的排序增多了更多的通说念,比如第二层有 9 个通说念,第三层有 16 个通说念。固然 Pro Tools HD 12.8.3 现时如故支撑 3OA,但现时并莫得任何一个平台不错播放。固然全景声是一种用来记载 3D 音频的守望样式,但但愿它的输出情势大概莫得这样多放置。

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现时这项科技正在日月牙异的产生变化,需要咱们珍惜最新动态才智来了解何如将空间音频通过媒体传播。就现时来说,咱们有这些器用不错弃取:

编码器:这些不同的空间音频情势不错让你搭配 quicktime 影片然后适用于不同的播放想法。

Works 插件 + GAudio Works 编码器:空间音频输入情势:GA5, FOA、头部定位立体声

输出方针:Youtube, Facebook, G’Player for Gear VR

FB360 编码器 (Facebook):音频输入情势:GA5, 2OA、头部定位立体声

输出方针:Youtube, Facebook, Oculus video

Spatial Media Metadata Injector (YouTube):音频输入情势:FOA

输出方针:Youtube

本文出自《midifan月刊》2018年9月第150期

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